8.6. Дартс

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Игра в дартс – это прежде всего состязание в умении точно метать дротики, которого при желании можно достичь в относительно короткий срок. Для занятий в дартс не нужны специальные помещения и дорогостоящее оборудование. Формулы турниров предполагают индивидуальные, парные и командные состязания.

Стандартная мишень разделена на двадцать пронумерованных секций, обычно черного и белого цветов, каждой присвоено число от 1 до 20. В центре находится «яблочко», попадание в которое оценивается в 50 очков, окруженное зеленым кольцом вокруг него (25 очков). Внешнее узкое кольцо означает удвоение числа сектора, внутреннее узкое кольцо – утроение числа сектора. И внешнее и внутреннее узкие кольца традиционно окрашивают в красный и зеленый цвета.

Игры с помощью спортивного оборудования для дартса 501

«501» – это самая распространенная игра в дартс. В эту игру можно играть как команда на команду, так и один на один. При игре вдвоем часто играют в «501» или в «301». Также для тренировки окончаний можно играть в «101» или «170» (170 – это максимальное количество очков, которое списывается тремя дротиками, т. е. за один подход). Командами чаще играют «701» или «1001».

Игроки по очереди кидают по 3 дротика, списывая набранные очки. Выигрывает тот, кто первый дойдет до нуля. Считаются попадания во все сектора, также сектора удвоения и утроения (при попадании в сектор утроения очки сектора умножаются на 3). Очки, набранные за один подход (3 дротика), суммируют и вычитают из суммы очков после предыдущего подхода.

Последний бросок должен попасть в удвоение соответствующего сектора (например, если осталось 40 очков, то нужно попасть в удвоение сектора «20», а если осталось 32 очка, то нужно попасть в удвоение сектора «16»). Начинающие обычно играют без этого правила. По договоренности игроков можно заканчивать четным сектором или любым сектором.

Если игрок при последнем подходе набрал больше очков, чем нужно, то этот подход не засчитывается. Например, если у игрока осталось 7 очков, а он попал в сектор «16», то при следующем подходе этот игрок опять начинает с 7 очков.

Американский крикет

Начало игры «Американский крикет» разыгрывают броском к центру. Игроки по очереди бросают по три дротика в мишень, стараясь поразить зачетные сектора. Зачетное поле – это сектора с «20» по «15» включительно и центр мишени. Необходимо «закрыть» каждый сектор тремя номиналами (или попасть три раза в сектор, или один раз в сектор и один раз в удвоение, или один раз в утроение зачетного сектора) в любом порядке (центр закрывается либо тремя попаданиями в «25», либо одним попаданием в «25» и одним попаданием в «50»). Если игрок попадает в сектор, который у него закрыт, а у второго игрока не закрыт, то первому начисляются очки. Например, если у первого игрока закрыт сектор «20», а у его противника данный сектор не закрыт, и первый игрок попал в утроение «20», то ему записывается 60 очков. Можно играть и без этого правила.

В «Американский крикет» играют как команда на команду, так и один на один.

Большой раунд

Хорошая игра для разминки. Можно играть одному или вдвоем.

Игру ведут по секторам от «1» до «20», включая центр (зеленое кольцо и «Булл»). Задача каждого игрока – за один подход (3 броска) поразить свой текущий сектор максимальное количество раз. При попадании в зону удвоения или утроения сектора очки соответственно удваиваются или утраиваются. Количество попаданий в сектор умножается на номер этого сектора. Например, если, кидая в сектор «2», игрок попадает один раз в утроение и один раз в сектор, то очки, набранные на этом секторе, высчитывают так: (3+1) X 2 = 8. Очки, набранные на каждом из секторов, суммируют, после чего выводят конечный результат.

Булл

В «Булл» часто играют для разминки. Все броски производят в центр мишени. Считают попадания только в «Булл» (красное кольцо) и зеленое кольцо. Выигрывает тот, кто первым наберет оговоренное перед игрой количество очков (например, 500 очков). Попадание в «Булл» оценивается в 50 очков, в зеленое кольцо – в 25 очков.

Двадцать семь

В «Двадцать семь» играют для тренировки удвоений. Можно играть одному или с соперником. Начало разыгрывают броском в центр: начинает тот, чей дротик дальше от центра.

Каждому игроку дается по 27 очков. В начале игры участник кидает 3 дротика в удвоение сектора «1». При этом каждое попадание в цель приносит по 2 очка (1X2). Если ни один из дротиков не попал в удвоение сектора «1», то из 27 вычитается 2 очка (1X2). Далее игрок кидает в удвоение «2», каждое попадание в которое приносит по 4 очка (2 X 2). Если ни один из дротиков не попал в удвоение «2», то вычитается 4 очка. Таким образом, каждый игрок должен пройти все удвоения (до удвоения «20» включительно). Если очков становится меньше нуля, то игрок выходит из игры.

Заказ

В «Заказ» можно играть как на одной, так и на всех мишенях сразу. Суть игры состоит в том, что тренер называет сектор, а игроки пытаются одним дротиком поразить его. Тот, кто выполняет заказ, получает одно очко. После броска тренер делает новый заказ и т. д. Кто первым наберет заданное количество очков, тот и выиграл. Индивидуальный вариант игры заключается в следующем: тренер делает заказ, игрок одним дротиком пытается его выполнить. Если попытка успешна, то игрок получает очко, если нет, то очко получает тренер. Здесь можно играть до 10 очков.

«Заказ» приучает игроков максимально ценить каждый бросок и не надеяться на исправление ошибки оставшимися дротиками, так как заказ постоянно меняется. Игра эффективна для отработки «закрытия» при игре в «501».

В зависимости от уровня подготовленности можно варьировать сложность игры. Например, тренер может заказывать удвоение или утроение конкретного сектора, «Булл» и т. д.

Захвати сектор

Игру используют в качестве подводящей к изучению «Американского крикета» и рекомендуют для I и II степени обучения. Хорошо тренирует стабильность попаданий в выбранный сектор. В игре участвует вся мишень, включая центр.

Задача спортсмена – захватить как можно больше секторов. Захват сектора происходит после трех попаданий в него, причем попадание в удвоение считается за два точных попадания, а в утроение – за три точных попадания. Таким образом, захватить сектор можно одним броском в утроение.

Борьбу начинают с сектора «1», затем переносят в сектор «2» и т. д. до сектора «20», в котором происходит захват центра. Игроки бросают по очереди. Если у спортсмена после захвата сектора остались в руке дротики, он может потратить их на следующий сектор. Разыгрывается «21» сектор, поэтому ничья быть не может. Выигрывает спортсмен, захвативший больше секторов.

Кнопка

В произвольно выбранное место на мишени помещается обыкновенная канцелярская кнопка. Задача игрока – попасть в эту кнопку. Кнопка хорошо держится в мишени, не портит ее, а при попадании в нее дротиком – эффектно вылетает.

Упражнение заставляет игрока концентрировать внимание, прицеливаться не в «площадь» сектора, а в конкретную точку, что благотворно влияет на точность броска. С помощью этого упражнения удобно отрабатывать попадание в «нелюбимые» сектора игрока.

Крикет

Играют вдвоем или парами. Цель игры – первым завладеть/закрыть определенными номерами на доске и набрать наибольшее количество очков. Игрок, который сделает это первым, считается победителем.

В игре участвуют номера: «20», «19», «18», «17», «16», «15» и «яблочко». Игроки бросают дротики по очереди. Три броска за один подход. Для того чтобы завладеть/закрыть номер, игрок должен выбить его трижды. Этого можно достигнуть или тремя одинарными попаданиями в данный номер, или одним одинарным и одним попаданием в удвоение для данного номера, или одним попаданием в утроение для данного номера. Если один игрок трижды выбивает один номер, то этот номер становится его собственностью. Если оба игрока завладевают номером, то он считается «закрытым» и больше не участвует в игре. Для того чтобы «закрыть» «яблочко», нужно трижды попасть в «яблочко» (сектор «25») или один раз в «яблочко» и один раз в «двойное яблочко» (сектор «50»).

В случае если один игрок «завладел» каким-либо номером, а второй еще нет, то первый игрок может набирать на нем очки до тех пор, пока этот номер не будет «закрыт». Очки с попадания в номер начинают начисляться игроку с того момента, когда он завладеет номером, но при этом этот номер еще не «закрыт». Номера могут перейти в собственность или быть «закрытыми» в любом порядке по желанию игрока. Игрок не обязан называть номер, в который он делает бросок. После того как номер переходит в «собственность» игрока, попадание в сектор удвоения или утроения для данного номера приводит к удвоению или утроению дополнительных очков для этого номера. Побеждает тот, кто «закрыл» первым все номера и «яблочко», и при этом имеет наибольшее количество очков. Если оба игрока закончили игру и при этом имеют одинаковое количество очков или не имеют очков вовсе, то побеждает тот, кто первый получил в «собственность» все номера и «яблочко». Если игрок первым получил в «собственность» все номера, но у него меньше очков, чем у соперника, то он должен продолжить игру и набирать очки на «незакрытых» номерах до тех пор, пока не наберет равное или большее количество очков, чем у своего соперника, либо все номера не будут «закрыты».

У этой игры есть интересная особенность: если один игрок уже «закрыл» сектор, который у соперника еще не закрыт, то каждое попадание в этот сектор записывается очками по номиналу сектора. Можно играть на опережение, и тогда игра ведется до закрытия всех секторов одним игроком. Можно играть на очки, и тогда принято играть до закрытия обоими игроками всех секторов. Выигрывает тот, кто записывает на соперника большее количество очков.

Кто больше

Увлекательная игра для самых маленьких дартсменов. Задача игрока – набрать тремя дротиками как можно больше очков. Игру можно использовать в двух вариантах.

Вариант 1. Играет любое количество участников. Игрок, набравший больше всех очков, записывает себе победу. Борьба продолжается до установленного заранее количества побед у одного из играющих.

Вариант 2. Количество участников не ограничено. Игра идет с выбыванием. Участник, набравший меньше всех очков, выбывает из соревнования. Остальные участники начинают второй тур с нуля, и так далее до финала.

Эта игра позволяет проводить простейшие соревнования в группе начинающих спортсменов с первого дня занятий, а с помощью второго варианта игры можно моделировать условия турниров по олимпийской системе.

Кто меньше

Основная задача игрока – набрать как можно меньше очков, но при условии, что все дротики находятся в зачетном поле мишени. Таким образом, минимальная сумма равняется трем (все три дротика попали в сектор «1»).

Любой промах мимо зачетного поля мишени либо отскок приносят игроку 50 очков. Варианты соревнований такие же, как в игре «Кто больше». Игра требует умения попадать в выбранный сектор.

Линия

Упражнение используют для отработки техники переноса броска из верхних секторов мишени в нижние и наоборот, а также для умения перемещаться вдоль рубежа. Упражнение выполняют за один подход тремя дротиками.

Вертикальную линию применяют для отработки броска снизу-вверх и сверху-вниз. Первым дротиком игрок старается поразить широкую часть сектора «20», вторым дротиком – центр мишени, третьим – широкую часть сектора «3». Горизонтальную линию – для отработки броска слева-направо и наоборот, с помощью перемещения вдоль рубежа или поворота корпуса.

Мазила

Эта игра является развитием игры «заказ». Участвовать может любое количество человек. Первый игрок называет вслух любой сектор мишени и пытается поразить его. В случае успеха этот сектор становится «заказом», обязательным для остальных игроков, в противном случае то же самое делает второй игрок и т. д. Игрок может поразить названный сектор первым дротиком, тогда он имеет право назвать второй сектор и сделать оставшиеся броски в него. В случае немедленного успеха он может назвать третий сектор и бросить последний дротик в него. Таким образом, при точных попаданиях первый игрок может сделать три заказа.

Если «заказы» существуют, то очередной игрок обязан сначала подтвердить эти «заказы», т. е. попасть в заказанные сектора. В случае успеха подтверждать «заказы» должен следующий игрок и т. д. Если после подтверждения «заказов» у игрока остались в руках дротики, то он может поступить как первый игрок, т. е. назвать вслух сектор и попытаться поразить его. При попадании к подтвержденным «заказам» прибавляется еще один. «Заказов» не может быть более трех – по количеству дротиков у игрока.

Проигрывает тот, кто не сможет подтвердить «заказ». Сколько «заказов» не подтвердил игрок, столько букв из слова «Мазила» он получает. Подтвержденные «заказы» достаются следующему игроку, а не подтвержденные снимаются, поэтому очередному игроку может не достаться «заказов», и тогда он поступает, как первый игрок.

Пятьдесят один

Сериями по три дротика игроки стремятся набрать максимальное число, кратное пяти. Серия бросков, давшая число, не кратное пяти, не засчитывается. Число «5» приносит участнику 1 очко, «10» – 2 очка, «50» – 10 очков и т. д. Победителем считают того, кто первым наберет 51 очко. В игре действует правило «перебора».

Раунд

Правила игры сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем – удвоение и утроение сектора «20», и завершить игру попаданием в «яблочко» мишени. В случае если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1, 2, 3 или 12, 13, 14 и т. п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди. Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца удвоения и утроения счета. Победителем считают игрока, первого поразившего «яблочко».

Быстрый раунд

На правила игры в «Раунд» накладываются дополнительные условия: при попадании в утроение заданного сектора счет передвигается на три позиции вперед. Например: игроку необходимо поразить сектор «10», он попадает в утроение данного сектора, теперь цель этого игрока – сектор «13». При попадании в удвоение счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

Раунд по двойным

В основе игры – правила игры в раунд, за исключением того, что зачетным полем каждого сектора является только его удвоение.

Сектор «20»

В этом упражнении игрок выполняет 30 бросков (10 серий по три дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в сектор «20» мишени. Одно попадание дает 1 очко, попадание в удвоение – 2 очка, попадание в утроение – 3 очка. Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются. После 10 подходов считают общую сумму.

Можно упражняться одному или с противником.

Семь жизней

Количество участников в игре не ограничено. За бросок тремя дротиками необходимо набрать больше очков, чем набрал предыдущий игрок (подсчет, как в игре «501»). Если очков набрано ровно столько же или меньше, то одна «жизнь» сгорает. Если же набрано больше, то «жизни» сохраняются. Последующий игрок старается превзойти данный результат. Как только все «жизни» сгорят, игрок выбывает. Игру можно и усложнить, например, ограничиться сектором «20».

При промахе «жизнь» сгорает, а при наборе 180 очков начисляется бонусная «жизнь», при этом подсчет очков сохраняется.

Тысяча

Зачетное поле игры – «Булл» и зеленое кольцо. Каждый игрок изначально не имеет очков и набирает их сериями по три дротика, учитывая только «50» и «25». Победителем считают того, кто первым набрал 1000 очков. В игре действует правило «перебора».

Футбол

В эту игру интереснее всего сражаться один на один. Начало матча можно разыграть броском к центру: кто попадет ближе к центру, тот выбирает или цвет «игроков», или начало игры. Пользуясь аналогией с настоящим футболом, играть можно на время со сменой «ворот» или до определенного количества «голов», где:

– «игроки» – это сектора мишени. Соответственно, в игре участвуют «белые» и «черные»;

– «мяч» – дротики спортсменов;

– «ворота» – у «черных» сектор «20», у «белых» – «19»;

– «гол» – попадание дротика в ворота;

– «свободный удар» – промах мимо мишени во время броска по воротам;

– «пас» – попадание дротика в соседний сектор своего цвета. Пропуск секторов не допускается. В этом случае мяч остается в том секторе, откуда делался пас;

– «потеря мяча» – попадание в сектор противника. Право отдавать пас переходит к сопернику;

– «ведение мяча» – серия пасов. Может окончиться броском по воротам или потерей мяча.

Задача каждого спортсмена – ведение мяча до ближайшего к воротам соперника игрока и удар по воротам. Удар по воротам «издалека» запрещен. Если это случайно произойдет, то мяч переходит к сопернику. Ведение начинается с ближайшего к своим воротам игрока. Если произошла потеря мяча, то соперник начинает с того сектора, где первый игрок допускает ошибку.

Игра проходит живо и увлекательно и требует от спортсмена определенной подготовки.

Хоккей

После розыгрыша начала игры победитель кидает дротики в «Булл». Если он промахивается всеми тремя дротиками, то ход переходит ко второму игроку. В том случае, если первый игрок попадает в центр (получает шайбу), он назначает удвоение сектора, в которое будет кидать дротики (забивать голы). При попадании в это удвоение он набирает одно очко (забивает один гол), если попадет 2 раза – 2 очка, 3 раза -3 очка. Далее продолжает игру второй игрок. Так как первый игрок забрал шайбу (попав в центр), то для ее перехвата второму игроку нужно также попасть в центр, после чего он назначает свое удвоение сектора. Если второй игрок не попадет в центр, то первый может набирать очки (забивать голы) в то удвоение сектора, которое было назначено им до этого. Необходимо первым набрать оговоренное участниками до игры количество очков.