НАЧАЛО ИГРЫ — ФУСЭКИ

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

НАЧАЛО ИГРЫ — ФУСЭКИ

Начальная стадия игры Го называется фусэки, или, в переводе с японского, «одиночные камни» (по-китайски начальная стадия игры называется будюй, или «расставлять камни»). Как гласят правила игры Го, черные первыми делают ход, ставя камень на пересечение линий в любую точку доски. Но как выбрать этот первый ход? Все ли пункты на доске одинаковы, а если нет, то какой пункт наилучший?

Чтобы ответить на этот вопрос, вспомним, что целью игры Го является разделение территории, и побеждает тот, кто набрал территории больше, чем соперник.

Точки на доске неравнозначны, и ценность их постоянно меняется. Мастерство игрока Го заключается в том, чтобы постоянно определять самую ценную точку и занимать ее раньше оппонента.

Диаграмма 8–1

Если мы поставим шесть камней в угол (диаграмма 8-1a), огораживая ими территорию, то получим 9 очков. Неплохо!

На стороне доски (диаграмма 8-1b) отдача от шести камней составит только 4 очка. Маловато!

В центре (диаграмма 8-1c) за шесть выставленных камней мы можем получить всего 2 очка. Совсем мало!

Отсюда ясно, что основной стратегией начала партии является занятие углов — наиболее потенциальных мест в смысле территории. Затем следует распространяться от углов на стороны, и лишь после этого устремлять свои взоры в центр. Подобный план развития является оптимальным и самым эффективным с точки зрения накопления территории.

Подобная стратегия очень схожа с предпринимательской стратегией. Одной из наиболее оптимальных форм ведения бизнеса является занятие ниши на рынке, которая обладает как бы естественными защитными барьерами от конкурентов. Затем, хорошо обосновавшись в одной или нескольких нишах, можно выходить на смежные сегменты, где конкуренция будет острее. И лишь после этого осваивать самый лакомый и сложный кусок рынка — центр.

Однако и в углу трудно определить, куда делать первый ход и где вообще кончается угол. Ответить на этот вопрос нам помогает живая традиция, открывающая все новые и новые подходы к пониманию игры Го.

Уже первый ход требует от игрока способности предвидения и, по сути, его собственной трактовки грядущих событий на доске. Для каждого угол имеет свою размерность, и вопрос победы или поражения зависит от того, чье понимание оказалось более правильным или более конкурентоспособным — что не одно и то же. Мастера древних эпох трактовали идеи начала партии иначе, чем они понимаются сейчас. По этой причине для начала игры в углу использовался достаточно ограниченный перечень точек. Считалось, что ход в углу должен обладать высоким территориальным потенциалом и в то же время обладать некоторыми полезными свойствами. К таким свойствам относится, к примеру, простота стратегического развития поставленного камня, однозначность трактовки связанных с ним идей, отсутствие слабостей. Одним словом, камень, поставленный на доску, должен был быть гармоничным и соответствовать миропониманию игроков древних эпох.

Как уже говорилось, правила начала партии менялись со временем. Долгое время в Китае играли, делая первый ход в центр доски. Затем партия начиналась с уже занятых углов. В Японии игра Го всегда начиналась с пустой доски, поэтому перед Мастерами Го в Японии встал вопрос: какие ходы наиболее эффективны в углу? В результате многовековых исследований этого вопроса была разработана теория первого хода, определяющая хорошие и нерекомендуемые угловые точки.

Диаграмма 8–2

Ход комоку, или «малый пункт». Его координаты на доске — пункты 3–4, то есть с одной стороны он стоит на третьей линии, а с другой стороны — на четвертой. В каждом углу есть две симметричные точки комоку, и выбор той или иной зависит от конкретной ситуации. Интерес к комоку был обусловлен и тем фактом, что этот камень совмещает в себе как материальную сторону (стоит на линии Земли), так и духовную (стоит на линии звездных пунктов, хоси), напоминая человека. С точки зрения территориальности, комоку имеет понятное направление развития, позволяющее следующим ходом достаточно плотно закрыть угол, превратив его в практически бесспорную территорию черных.

Диаграмма 8–3

Такой ход делается в сторону «лица» камня или в ту сторону, где камень стоит на самой высокой линии (в данном случае это четвертая линия). Соответственно, «висок» у камня расположен с более низкой стороны. Такое распространение от углового камня называется симари. С одной стороны, с помощью симари мы уравновешиваем несимметричный камень комоку и таким образом закрываем угол. С другой стороны, мы намечаем дальнейшее направление развития — теперь уже потенциальной группы из двух камней.

Мы называем эти два камня в углу группой по той причине, что они уже находятся в важных отношениях друг с другом. Оба этих камня защищают территорию в углу и в будущем станут частью «тела» камней, живущих на этой угловой территории. Заметим, что теперь «лицо» двойки черных камней поменяло свое направление и смотрит своей самой широкой стороной вниз по правой стороне.

Диаграмма 8–4

Теперь правильным способом развития двух угловых камней является ход через пять[3] пунктов. Подобное распространение, на первый взгляд чересчур широкое, обладает рядом полезных свойств. Безусловно, можно распространиться и через меньшее число пунктов, но в общем случае ход через пять пунктов — самый эффективный. Распространяться через шесть пунктов уже слишком опасно, так как противник легко осуществит вторжение в такую зону.

Диаграмма 8–5

Если мы сравним результаты вторжения на правую сторону в случае распространения черных через пять и через шесть пунктов, то увидим, что слева белые камни стоят очень стесненно, ход А для них узок, а вот черные камни построили вольготную форму никкенбираки. Справа же белые камни стоят свободно, расположившись в бывшей зоне черных, а двум черным камням трудно построить базу для создания глаз, поэтому им придется двигаться в центр, убегая слабой группой. Справа белые камни стабильные, а потому сильные, а слева — наоборот. По этой причине распространение через пять является наиболее эффективным из далеких распространений.

Итак, возвращаясь к группе из трех камней, мы увидим, что лицо группы вновь поменяло направление и смотрит на верхнюю сторону.

Диаграмма 8–6

Поэтому правильным способом развития такой группы будет ход на верхней стороне через пять пунктов от звездной точки. Такая группа черных камней называется «Крылья дракона» и обладает огромной силой. Такие построения трудно атаковать. Обратите внимание на тот факт, что по правой стороне камни распространились по третьей линии, а по верхней стороне — по четвертой. Это сделано не из прихоти, а из соображений гармонии и баланса позиции на доске. Так как симари черных смотрело на правую сторону, то мы сделали территориально ориентированный ход, а именно: ход по третьей линии. Ходы на третьей линии помогают нам наращивать территорию. Однако если мы проведем такую же операцию и по верхней стороне, то увидим, что наши камни стоят слишком низко, в их форме заложено недостаточно потенциала влияния. Влияние будет помогать нам в будущем захватывать центр. По этой причине, чтобы сбалансировать в группе и территорию, и влияние, на верхней стороне мы ставим камень именно на четвертую линию. Чтобы избежать однобокости и неэффективности, мы постоянно должны закладывать в формы и построения камней различные взаимодополняющие друг друга идеи.

Диаграмма 8–7

Логическим завершением нашего построения будет ход в центральную точку. В результате за пять ходов черные построили мощную зону, охватывающую порядка 100 потенциальных очков и обладающую мощным влиянием по всей доске и эшелонированной обороной. Такие зоны принято называть мойо (этот японский термин означает «большие возможности развития»), или «мешок».

Диаграмма 8–8

Безусловно, черные вряд ли получат все эти 100 очков, но любое неосторожное вторжение белых будет встречено жесточайшей атакой со стороны черных, позволяющей получить новые территории или закрепить старые.

Надо понимать, что черные не будут в начале партии тратить пять ходов на построение такой формы. Такая стратегия неэффективна. Двигаться по доске Го нужно по спирали, «наматывая» на свои камни новые и новые возможности развития в выгодных направлениях.

Следующей угловой точкой, с которой мы познакомимся, будет пункт 3–3 или сан-сан («три-три»).

Диаграмма 8–9

Долгое время этот пункт считался плохим для игры в начале партии. Его основным недостатком считали симметричность. В природе мало симметричных и сбалансированных вещей и явлений, поэтому мастерам древности было неинтересно работать с таким камнем. Непонятно, в какую сторону его развивать. Преимущество у этого камня в том, что он приносит 4 очка территории, которые невозможно отнять.

Диаграмма 8-10

Если белые попытаются залезть под сан-сан черных, они будут уничтожены.

Диаграмма 8-11

У группы белых камней на диаграмме 8-11 только три дамэ, а у всех групп черных — четыре дамэ. У белых нет никаких шансов спастись.

Однако такая территориальность камня сан-сан приводит к тому, что его легко изолировать в углу, вынудив забрать там небольшую, в общем-то, территорию. В этом основной недостаток этого пункта.

Диаграмма 8-12

Когда белые посчитают нужным, они могут занять пункт над камнем сан-сан ходом 1, и черные будут вынуждены подчиниться и забрать себе территорию в углу, отдавая белым влияние.

Диаграмма 8-13

В ХХ веке теория Нового фусэки (Син фусэки) ввела в практику игры ход в сан-сан, предложив основные идеи его развития. В общем случае от пункта сан-сан хорошо развиваться ходом 1 или симметричным ходом в пункт а, или даже через пять пунктов в b.

Еще одним ходом, долгое время запрещенным, но введенным в игру в ХХ веке, стал ход в пункт 4–4, или в звездный пункт. Опять-таки симметричность камня, а также его нетерриториальный характер определили ему судьбу запрещенного или нежелательного хода для начала партии.

Диаграмма 8-14

Такой камень (диаграмма 8-14) называется хоси, или «звезда». В противоположность пункту сан-сан точка хоси не приносит территории в углу. Этот камень, стоящий на линиях разума, ориентирован на стремительное развитие на доске и захват больших зон влияния.

Диаграмма 8-15

Однако, если белые посчитают нужным, они могут поставить камень в «подбрюшье» хоси — в пункт сан-сан и выжить там, построив два глаза.

Диаграмма 8-16

В результате этой операции белые получают порядка девяти очков твердой территории, а черные не получают ничего, кроме плотности, распространяющей свое влияние. Теперь черным нужно решить проблему преобразования своего влияния в территорию.

Диаграмма 8-17

В самом общем положении такое преобразование можно проиллюстрировать двумя ходами черных, создающими мойо (ходы белых в ответ на ходы черных не рассматриваются, но в реальной партии их, конечно, надо учитывать). В результате у черных намечается территория в 20–30 очков, что намного больше забранного белыми угла. Но у белых территория жестко закреплена, и отнять ее практически невозможно. У черных пока что мощная зона, которая не является территорией. Подобную разницу в позициях белых и черных можно сравнить с вложениями в гособлигации со 100 % надежностью, но невысоким доходом и с вложениями в акции, где доходность высока, но высок и риск.

Идея камня хоси — создать максимально возможное мойо и пригласить противника вторгнуться в зону. Другими словами можно сказать, что камень хоси предназначен, чтобы дарить территорию, «спонсировать» противника, получая взамен новые зоны и территории в других частях доски. Стратагема этого хода — «Отдай, чтобы получить».

Диаграмма 8-18

Наглядным примером такого «спонсорства» является вторжение белых в зону черных на правой стороне. В результате разрушения части зоны черные укрепляют территорию в углу, а также наращивают потенциал на нижней стороне, еще более усложняя вторжение белых. Черные и без того не могли рассчитывать на то, что вся правая сторона станет принадлежать им. Белые помогли черным превратить их зоны в территории. При этом группа белых все еще нуждается в стабилизации, а это значит, что, используя слабости белых, черные получат еще какую-то выгоду.

В современном Го пункт хоси — один из самых популярных ходов в начале партии.

Диаграмма 8-19

Последние два рекомендуемых хода в чем-то похожи на комоку. Камень, поставленный в пункт 5–4, называется такамоку, или «большой пункт». Его основной идеей является игра в центре доски. А камень с координатами 5–3 называется мокухадзуси и обозначает интересы на стороне, в данном случае — на левой стороне. Оба этих хода несимметричны, поэтому они широко применялись в древности. Основным их свойством является чрезвычайная сложность игры. Это связано с особым характером камней, стоящих на пятой линии. В теории игры Го ее свойства до сих пор изучены очень слабо.

Этими пунктами ограничиваются используемые в современности угловые точки. Пункт 5–5 до сих пор не рекомендуется для начала партии.

Диаграмма 8-20

В правом верхнем углу представлена древняя схема рекомендуемых пунктов для игры в углу. Они отмечены черными камнями. А запрещенные пункты отмечены белыми камнями. В нижнем левом углу представлена современная схема, в которой два пункта — сан-сан и хоси — поменяли свой статус, став общеупотребительными. Ход в центр доски также стал общеупотребительным в ХХ веке, хотя и в Древнем Китае первый ход делался в тэнгэн. Пункт 5–5 ждет своей очереди.

1. Последовательность разыгрывания фусэки: игра в углах, на сторонах, в центре.

2. Делайте ходы по третьей и четвертой линии, создавая стратегические построения. Старайтесь избегать прямых столкновений.

3. Не играйте в своей сфере влияния, избирайте ходы на границах сфер или чуть дальше.

4. Старайтесь не допустить превращения большой сферы влияния противника в сферу контроля над территорией. Заблаговременно ослабляйте противника и усиливайте свое влияние в этой области.

В. А. Асташкин, Г. И. Нилов. «Школа Го»